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Generator Engine |
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Eine Basistextur generieren I-Tex stellt fuer Sie einige Algorithmen bereit, um eine Basis fuer eine neue Textur oder eine Highmap zu erstellen. Experimentieren Sie mit den Generator Color Settings um interessante Ergebnisse zu erzielen. |
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Water Interference Hierbei handelt es sich auch um eine Blob-Funktion, welche Wellenerreger an verschiedenen Stellen der Textur simuliert. Sie eignet sich sehr gut fuer die Erzeugung von Highmaps fuer Wasser. Das Ininity Textures Logo wurde z.B. mit so einer Highmap erzeugt. |
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Bricks (Backsteine) Diese Funktion generiert ein Brick-Muster. Sie koennen die Anzahl der Steine mit den Logical Pattern Generator Parametern einstellen. |
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Checker (Schachbrett-Muster) Checker erzeugt ein regelmaessiges Schachbrett. Benutzen Sie gerade (mod 2=0) Generierungs-Parameter um ein kachelfaehiges Muster zu bekommen. |
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Expression (Ausdruck) Mit dem Expression Parser haben Sie Zugriff auf ein maechtiges Werkzeug zum Erzeugen von logischen Mustern. Definieren Sie einfach eine Matrizen-Funktion f(x,y) innerhalb eines Bereichs von -0.5*A und 0.5*A fuer X und -0.5*B und 0.5*B fuer Y, wobei X und Y die Pixel-Position auf der Textur angeben. A und B sind Multiplikatoren fuer den Bereich von X und Y und koennen mit den Logical Pattern Generator Parametern eingestellt werden. Gehen Sie sicher, dass der mathematische Ausdruck korrekt ist und keine arithmetischen Fehler (wie z.B. Division durch null) erzeugt, bevor Sie versuchen das Muster zu erzeugen. Zum Beispiel erzeugt X+Y einen diagonalen Farbverlauf, RND(1), was fuer Random (Zufall) steht, ein Rauschen. Cos(x) steht fuer Cosinus von X.
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Life (Leben) Die Life-Funktion bedient sich dem Life-Algorithmus um gezogene Muster zu erzeugen. Versuchen Sie die Funktion mit einem grossen Post-Smoothing und Multiply-Wert auf einen Farbverlauf aus fuer plasmaaehnliche Effekte. |
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Lumps (Beulen) Diese Funktion simuliert eine sehr verbeulte Overflaeche und ist sehr gut fuer die Generierung von Highmaps geeignet. |
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Mandelbrot Fraktal Fraktale sind Bilder in die man theoretisch unendlich weit hineinzoomen kann ohne an Detail zu verlieren. Benutzen Sie das Preview Bild um die Position innerhalb des Fraktals zu bestimmen. Der Iterations Wert bestimmt an Anzahl der Details bzw. die Tiefe der Berechnung. Fraktale sehen am besten mit einem Farbverlauf aus. |
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Matrix Die Matrix Generator Funktion ist ein einfacher Weg um regelmaessige Muster zu erzeugen. Definieren Sie einfach das Muster auf der Matrix im Tool Config Fenster. Sie koennen waehlen, ob die Matrix entweder mit Recht- und Dreiecken oder mit Linien abgebildet wird. |
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Mosaic Durch das aneinanderfuegen von Linien laesst diese Funktion ein Mosaic-Muster entstehen. Wenn Sie das Ergenis invertieren und mit einer anderen Textur multiplizieren (Utilities \ Mix with Source \ Multiply \ Normal) koennen Sie huebsche Muster entstehen lassen. |
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Plasma Mit dieser Funktion kann ein Plasma erzeugt werden. Auch hier ist ein Experimentieren mit dem Post-Smoothing Parameter und der Anwendung eines Color-Gradients zu empfehlen. |
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Triple Scan Blobs Diese Blob-Funktion erzeugt Blobs mit einer Groesse und Anzahl, die Sie mit den Blob Generator Parametern einstellen koennen. Einstellungen von z.B. Number=40 und Size=5 bringen total andere Ergebnisse als wenige, grosse Blobs was Ihnen eine grosse Palette von Moeglichkeiten eroeffnet. |
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Wave Overflow (Wellen Ueberlauf) Diese Funktion erzeugt einen vertikalen Zufallsfarbverlauf der mit einer unregelmaessigen Welle verzerrt wird. Richtig zur Geltung kommt die Funktion erst mit der Anwendung eines Farbverlaufs. |
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Wood (Holz) Die Wood-Funktion ist aehnlich zu Wave Overflow, jedoch wird die Textur sowohl nach oben als auch nach unten verzerrt, was Stellen von unterschiedlicher Dicke erzeugt. Die Funktion ist nur mit einem hohen Post-Smoothing Parameter nahtlos. |
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Star Field (Sternenfeld) Diese Funktion erzeugt ein Rauschen-Muster. Indem sie die Initial Multiply und Iterations Werte benutzen, koennen Sie die Anzahl der Sterne und die Helligkeit bestimmen. Versuchen Sie einen hohen Initial Multiply und einen hohen Iterations Wert um ein dunkles Sternenfeld mit einigen hellen Sternen zu bekommen. Wenn Sie eine Umgebungstextur fuer eine Weltraum Szene benoetigen empfiehlt es sich nach dem Erzeugen des Sternenfeldes mit der Fⁿllen und Filtern \ Plasma \ Blend \ Full Funktion, und einer passenden Farbe, nebelartige Effekte hinzuzufuegen. Grosse, leuchtende Sterne lassen sich gut mit der Special \ Gentle Blend Ellipse erzeugen. |